一條線有多長?:生活中意想不到的116個數學謎題(How Long Is a Piece of String?)*自然科普類*暢銷書榜~推薦!
作者:羅勃‧伊斯威,傑瑞米‧溫德漢 ISBN:9789862353950
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◎為什麼球員變強了,比賽卻輸了?
運動比賽有可能呈現混沌式傾向,也就是起始狀況的細微變化,會讓結果產生無從逆料的大改變。有種模擬板球比賽的電腦遊戲程式,或許可以成為這種現象的最佳明證。這套軟體是戈登‧文斯(Gordon Vince)在1980年代所寫成,你可以任選兩支隊伍,輸入隊名等細節,接著就可以讓兩隊完成全套板球比賽。事實上,這套程式是一種名為「出局!」(Howzat)的骰子遊戲的延伸版本,這種遊戲在電腦時代之前許久,就已經很流行。
比賽的所有事件都是以隨機方式運作,這種做法就相當於用電腦擲骰子來決定所有事件。例如:擊球手面對任何一球,都有可能跑壘得分,也可能出局,也或許什麼事情都沒有(板球賽常見這種狀況)。這套程式極為寫實,投手經過長時間投球也會「疲累」,於是表現就會變差,擊球手的個人得分接近100之時也會「緊張」,於是出局機率就會提高。這套程式會完整印出比賽過程,顯示每一球的結果,而且輸出的資料也很逼真,會讓人相信那就是真正比賽的過程。
若想讓這套程式產生一次比賽,你必須輸入兩支隊伍的細部資料,包括每位選手的實力係數,你還要輸入一個「種子數值」(seed number),作為隨機數產生機。事實上種子數值就是決定因素,會影響將來比賽時,每次擲骰子所產生的結果。不同的種子數值,會促成迥異的比賽過程。
我們用這套程式,模擬了「英格蘭」和「西印度群島」兩支隊伍的對壘過程,那是一次實驗,目的是要了解,我們能夠預測結果到什麼程度。先輸入兩隊的細部規格,其中每位擊球手各有一個實力係數,數值介於5和40之間,這個實力係數可以決定,擊球手很可能會得到許多分,或者完全不能得分;接著輸入種子數值為444,則比賽得分如下:
西印度群島隊第一局:193
英格蘭隊第一局:162
西印度群島隊第二局:253
英格蘭隊第二局:187
稍事累加,很快就可以證實西印度群島隊得分較高,在這場比賽擊敗英格蘭隊,實際算出西印度群島隊領先97分獲勝。
ISBN:9789862353950
叢書系列:科普漫遊
規格:平裝/328頁/15x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:自然科普>數學>趣味數學
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一條線有多長?:生活中意想不到的116個數學謎題(How Long Is a Piece of String?)*自然科普類*
資料來源:[博客來BOOKS網路書店] http://www.books.com.tw/exep/assp.php/ap/products/0010654217?utm_source=ap&utm_medium=ap-books&utm_content=recommend
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