不懂魔獸世界,你怎麼當主管:當「好玩」成了工作最大動機,你如何帶領年輕人?(Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete)*商業理財類*暢銷書榜~推薦!
作者:布萊恩.李夫茲、 J.萊登.里德 ISBN:9789866526688
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真的懂「玩」,工作如遊戲
在評估工作的時候,我們會多認真的考慮「好玩」這個因素呢?
老一派的觀點認為,玩樂會分散注意力,最好跟工作區分得越徹底越好。在工作時,玩樂沒有價值、沒有紀律,而且毫無幫助。對他們來說,玩樂會讓工作崇高的目標頓時縮小。
對另外一派人來說,「玩樂」、「好玩」說明了嚴肅的工作中令人愉快的部分。玩樂讓工作跳脫空間和時間,反而帶來更集中的專注力。「時間在你玩樂時悄悄流逝」這句話常被解讀成:工作時不該同時享有樂趣。可是,「玩樂」這個概念現在會出現在嚴肅的對話中,例如員工會說離職的原因是:「我覺得這工作不好玩了。」有學者主張,玩樂很重要,玩是有組織、有目的、有影響力的。
哪派的說法正確呢?
要回答這個問題,我們必須了解,玩遊戲或是享受遊戲經驗,真正指的是什麼?近來的遊戲以及媒體都試圖解釋為何玩線上遊戲會這麼的吸引人,普遍的看法認為玩樂就是一種享受。
進入「流暢」狀態,工作像遊戲
玩家說他們很享受遊戲時,到底是指什麼呢?
心理學家米哈里‧季森米海(Mihaly Csikszentmihalyi)教授認為,我們認為「最享受」的時刻,就是在我們努力往一個目標邁進、而且感覺自己可以做到的時候。投入大量的心力只為了樂趣,這種感覺本身就令人感到愉悅。
他把這種狀況稱之為「流暢狀態」(flow,或譯為酣暢、神馳),這描述了一種全心投入的狀況。「流暢」狀態並不能藉由酒精、嗑藥或是財富來達成;比較像是經歷風險、豁盡全力,或是發現新奇的東西時所經歷的狀態。聽起來是不是跟玩遊戲很像?
以下九項流暢狀態的特色有助於理解「享受」到底是什麼感覺,每一項都和遊戲密切相關。
⊙每個階段都有明確的目標:「流暢」的狀態下,自己要做些什麼,自己很清楚,這也是遊戲好玩的基本要素。然而,這通常和工作(公司)刻意維持的不明確性或是矛盾性相違背。
⊙立即的反饋有助流暢:除非你完全了解每一個環節和你目標之間的關係,否則你很難全面參與一件工作。每一個工作環節不論成功與否,反饋可以使我們保持注意力、不斷修正。我們不需要其他人隨時讚賞,而是工作內容就包括了不斷反饋。
⊙在困難和辦得到之間的平衡:如果一項挑戰對你來說太容易或者是太難,那麼其結果不是太無聊就是令人很擔心。遊戲很技巧地在挑戰難度和能力辦得到之間取得平衡,讓你必須集中精神,卻又不會讓你耗盡心力,以致於流暢狀態被阻礙或打斷。
⊙將行動和意識合而為一:體驗到流暢的時候,思考與行動是緊密連結的,特定的想法導致特定的行動,而行動也決定了思考方法。
⊙想流暢,得先排除令人分心的事物:流暢理論十分強調當下的集中注意力。當然,這需要靠努力才能達成。遊戲引人入勝的虛擬環境可以幫助玩家專心,讓其他刺激分心的誘因降到最低。(所以,我們應該如何讓員工認真開會呢?)
⊙感到流暢時,不擔心失敗:不擔心失敗與認為失敗無關緊要是兩碼事。在流暢狀態中,深深參與的程度,會排除關於最後結果的一切想法。每個人都知道事情有可能會失敗,但不會讓可能失敗的想法影響他們的思考與行動。專心在眼前的任務,至少現在沒別的事情更重要。
⊙感到流暢的人缺乏自我意識:如果你一直擔心別人的看法,就算有時候是社交上必須的,仍然會造成心理負擔。這種過多的自我保護會削弱流暢狀態。遊戲,特別是那些使用虛擬角色的遊戲,可以將玩家由自我意識中解放出來,讓他們更專注於目標。
⊙流暢時,缺乏時間感知:處於流暢狀態時,自我感知的時間和真實的時間並不一致,常常讓人無法正確判斷時間的流逝。
⊙享受過程,不想結束:在追求享受時,你實際上在追尋的是進入流暢狀態的感覺,這樣的感覺才是終極目標,比起過程結束後的獎勵更重要。如果享受遊戲過程的渴望和公司目標一致時,遊戲會發揮最大的影響力。
ISBN:9789866526688
叢書系列:Think
規格:平裝/288頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:商業理財>管理與領導>組織/管理
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資料來源:[博客來BOOKS網路書店] http://www.books.com.tw/exep/assp.php/ap/products/0010482912?utm_source=ap&utm_medium=ap-books&utm_content=recommend
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